nav-left cat-right
cat-right

Сакральные истоки игр древности — Сенет из древнего Египта, шахматы, нарды и ряд других игр

В результате наших исследований нам стало ясно, что любая, известная нам, цивилизация древности оставляла после себя священные символы, которые хранили сакральные знания «святая святых» — о матрице Мироздания. В результате исследования сакральных истоков игр древности, которым мы посвящаем эту работу, оказалось, что игры древности также выступали в роли священных символов, сохранивших до наших дней знания древних мудрецов. Просматривая иллюстрированную книгу — «Школьная энциклопедия — Мировая История» [1] в разделе «Частная жизньЕгиптяне 1700 — 1100 г.г. до н.э.» я обратил внимание на вид доски для игры «Сенет». На рисунке 1. показан вид доски для игры в «Сенет», а на рисунке 4 и 6 показан, по всей видимости, вид игровой доски аналогичной игры из царских гробниц в древнем Уре [2] — (Месопотамия).

Рис. 1. Вид коробки с игровым полем египетской игры «Сенет», которая была одной из самых популярных игр древности.

Материал из Википедии [3] — свободной энциклопедии:

Рис. 2. «Набор игры в Сенет из гробницы Аменхотепа III. Сенет, (англ. senet, редк. senat) — древнеегипетская настольная игра. Старейшая известная игра шашечного типа (около 3500 лет до н. э.). Игра упомянута в «Книге мёртвых», и в мифах. Считается, что изобрел игру древнеегипетский бог знаний Тот (Тевт). Правила: Два игрока. Две стороны. Игральная кость (определяет число шагов за ход), шашки (фигуры). Доска прямоугольная — 3х10 квадратов, с игровыми полями (квадратами), обозначаемыми иероглифами, и имеющие неравнозначную оценку (то есть ситуация, как в китайских шахматах сянци). На игровом поле — «священная земля». В игре 15 светлых и 15 темных (шашки (фигуры)). Побеждает тот, кто доведет свои шашки до конца (как в нардах).

Рис. 3. Царица Нефертари играет в Сенет».

Рис. 4. Вид игральной доски из царской гробницы в Уре. В отличие от поля для игры в Сенет, у которой на игральной доске 10 квадратов в длину, на доске из Ура — 8 квадратов в длину. Кроме того, у последней игры в середине игральной доски есть сужение шириной в один квадрат и длиной в два.

Рис. 5. Материал из Википедии [4] — свободной энциклопедии: «Карта местоположений городов — Древнее Междуречье. У́р (шум. Urim) (шумер. — Урим) — один из древнейших шумерских городов-государств древнего южного Междуречья 5-го тысячелетия — IV в. до н. э. Ур был расположен в южной Вавилонии, на юге современного Телль-Мукайяр в Ираке, близ Насирии, в низовьях на западном берегу реки Евфрат «Ур халдеев» Библии, погребенный под холмом Мукаяр и назван родиной Авраама.

Ном Ур

Ном Ур (шум. Урим, ныне Телль-эль-Мукайяр) был расположен в устье реки Евфрат. Раскопки для Британского музея были произведены здесь в 1854 г. Тэйлором. Кроме города Ур к этому ному относились также города Эриду (ныне Абу-Шахрайн), Муру и поселение, погребённое под холмом Эль-Обейд (его шумерское название не установлено). Общинным богом Ура был Нанна. В городе Эриду почитался бог Энки.

История Ура

Истоки основания города уходят в 5-е тыс. до н. э. Эпоху расцвета Ура относят примерно к началу 3 тыс. до н. э., это так называемый Ранний династический период (3000 — 2400 до н. э.). В XXIV-XXII вв. был подчинён соседним городам-государствам. После некоторого упадка Ур опять расцвёл во время правления 3-й династии Ура в XXI веке до н. э. став столицей «царства Шумера и Аккада». Основатель этой династии — Ур-Намму — построил огромный зиккурат, прославляющий Нанну, бога Луны и издал судебник (сохранились фрагменты).

В 3-м тысячелетии до н. э. город-государство (так называемая 1-я династия Ура), в XXI в. до н.э. столица Шумера и Аккада (3-я династия Ура). Храмы, зиккурат, некрополь времени 1-й династии, в том числе 16 так называемых царских гробниц — каменных склепов с дромосами; человеческие жертвоприношения (до 74 человек), колесницы, оружие, золотые украшения, драгоценная утварь и др. Оборонительные стены, гавани, зиккурат, храмы, дворец, мавзолей, надписи, клинописный архив, каменная скульптура, цилиндрические печати и др. периода 3- ей династии. Жилые кварталы 3-2-го тысячелетий до н. э.

В период 3 этапа Раннединастического периода в Уре правила I династия лугалей. Перечень их имён в «Царском списке» изобилует пропусками и ошибками. По подлинным надписям мы знаем 6 имён этой династии. Список называет только 4 из них и добавляет ещё, быть может, ошибочно некого Балулу. О могуществе и богатстве первой династии Ура свидетельствуют царские гробницы, найденные в этом городе. Богатство урских лугалей было основано не только на захвате ими храмовой земли (о чём мы можем догадываться по некоторым косвенным данным), но и на торговле.

Ур продолжал оставаться важным шумерским городом в эпоху Вавилонского периода. В IV веке до н. э. город был покинут оставшимися в нём жителями, предположительно из-за изменившегося климата.

Рис. 6. Настольная игра урских царей (Британский музей).

КОММЕНТАРИЙ 1:

В ряде статей мы уже неоднократно обсуждали вопрос о формах сохранения для потомков сакральных знаний мудрецами древности. Мудрецы древности переносили в жизнь «обывателей» священные символы, которые в разных формах хранили в себе сакральные знания о матрице Мироздания.

Оставить след этих знаний в популярной в древности игре было логичным шагом. Тем более что любая игра, как правило, «живет много времени» и, где как не в ней сохранить для потомков знания. Вероятно, именно для этих целей жрецами были созданы игры и их правила.

Совместим рисунок игрового поля «Сенет» с матрицей Мироздания. На рис. 7. показан результат такого совмещения игрового поля «Сенет» с Верхним и Нижним миром матрицы Мироздания.

Рис. 7. На рисунке (В) показан результат совмещения игрового поля «Сенет» с Верхним и Нижним миром матрицы Мироздания. Три нижних квадрата игрового поля «опираются» на 4-й уровень и соответственно на основание «верхнего» Тетрактиса (треугольник, включающий в себя 10 позиций – кружочков матрицы Мироздания), а верхняя часть поля совмещается с 14-ым уровнем Верхнего мира. В общей сложности поле игры занимает по вертикали одиннадцать уровней. По аналогии поле игры может располагаться в Нижнем мире, и оно как бы подвешено к основанию «нижнего» Тетрактиса. Существенно отметить, что ширина поля игры в три квадрата соответствует ширине поля для записи по вертикали иероглифов в матрицу Мироздания. На рисунке этот размер обозначен, как — ширина «дороги» для записи иероглифов. Поскольку 14-ый уровень матрицы, как в Верхнем, так и в Нижнем мирах матрицы Мироздания значимый, о чем мы будем говорить позже, то из рассмотрения рисунка становится очевидным, что игра «Сенет» появилась не случайно, а, как мы и предполагали, с целью передать или сохранить знания о матрице Мироздания. На рисунке (А) показано положения игрового поля игры из царской гробницы Ура. Цифрами в кружочках на вертикальных дуговых скобках показано количество уровней в матрице Мироздания, которое занимает игровое поле каждой игры.

После графического анализа в матрице поля игры «Сенет» логично было по аналогии совместить с матрицей поле для игры в «Шахматы». Результат анализа показан на рисунке 8.

Рис. 8. На рисунке показан результат графического совмещения игрового поля шахмат с матрицей Мироздания. Как видно из рисунка игровое поле Шахмат расположилось с 9-го по 17-ый уровень в Верхнем и Нижнем мире матрицы Мироздания. Поскольку считается, что шахматы пришли к нам с Востока, из Индии, то есть основание предположить, что отправным моментом для создания игр — «Шахматы» в Индии и «Сенет» в Древнем Египте была та же самая матрица Мироздания. «Ша́хматы [5]настольная логическая игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Название шахмат берёт начало из персидского языка: шах и мат, что значит властитель (шах) умер. Игра завершается выигрышем одной из сторон или ничьей. История шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет. Считается, что игра-прародитель, чатуранга, появилась в Индии не позже VI века нашей эры. По мере распространения игры на Арабский Восток, затем в Европу и Африку, правила менялись. В том виде, который игра имеет в настоящее время, она сформировалась к XV веку, окончательно правила были стандартизованы в XIX веке, когда стали систематически проводиться международные турниры».

В разделе «Авторские статьи» на сайте в статье — Иероглиф Хор Ден и тайна происхождения Верхнего и Нижнего Египта был приведен рисунок 2, на котором египетский иероглиф Хор (Гор) Ден совмещен с матрицей Мироздания. Иероглиф занял в матрице Мирозданья пространство от 17-го уровня Верхнего мира матрицы до 17-го уровня Нижнего мира матрицы. Это показано на рисунке 9. Для жрецов древнего Египта это пространство «владений бога Хора (Гора)» имело существенное значение. Игральная доска шахмат также занимает пространство от 17-го уровня Верхнего мира матрицы до 17-го уровня Нижнего мира матрицы Мироздания.

Рис. 9. На рисунке показан результат совмещения иероглифа Хор-Тен (Гор Ден — Gor Den) с матрицей Мироздания. Ключом для совмещения иероглифа с матрицей послужило его основание в виде характерной решетки, которая называется Serekh (Серекх). При этом удивительно точно совместилась с матрицей иероглиф – рука (Те или Де — De) и волнообразная линия, которая переводится как – N (н). Однако обычно египетский иероглиф – N (н) имеет только 6 острых вершин, а на этом рисунке у волнообразной линии 7 острых вершин, и они четко совместилась с 7-ым и 8-ым уровнями Нижнего мира так, что и этот иероглиф может быть вторым ключом для постановки иероглифа в матрицу. Весь иероглиф Хор-Тен (Гор Ден — Gor Den) занял пространство от 17-го уровня Верхнего мира до 17-го уровня Нижнего мира. Остальные детали совмещения хорошо видны на рисунке.

Известен египетский рисунок, на котором Гор (светлое начало мира) и Сет (темное начало мира) изображены в одном теле с двумя, развернутыми в разные стороны головами. Это изображение показано на рисунке 10.

Рис. 10. На рисунке показан древний египетский рисунок, на котором Гор (светлое начало мира) и Сет (темное начало мира) изображены в одном теле с двумя, развернутыми в разные стороны головами. Этот египетский рисунок аллегория. Она «говорит» нам, что двойственности или полярности качеств (две головы – Гора и Сета) такие как, например, свет и тьма, страх и бесстрашие, жадность и альтруизм и т.д., в Материальном мире (сотворенном мире) проистекают из «Единого начала» — из «Единого тела Гора и Сета». «Второй ярус двойственностей» на рисунке олицетворяют головы и тела кобр. Их по три справа и слева и их головы развернуты в противоположные стороны. Совместим этот рисунок с матрицей Мироздания, как показано на рисунке 11.

Рис. 11. На рисунке показан результат совмещения рисунка 10 с матрицей Мироздания. В результате такого совмещения рисунка с матрицей Мироздания мы можем сделать вывод, что рисунок был сделан по законам матрицы Мироздания и является «Священным символом», указывающим на определенные пространства матрицы Мироздания. Руки Гора и Сета совместились с определенными позициями 14-го уровня Верхнего мира матрицы Мироздания, а головы шести кобр с 12-ым уровнем Верхнего мира матрицы. Справа показано игровое поле египетской игры «Сенет». Верхний край игровой доски совместился также с 14-ым уровнем Верхнего мира матрицы так же, как и руки Гора и Сета. Из анализа результатов совмещения рисунка с матрицей мы можем сделать следующие выводы. На 14-ом уровне Верхнего мира матрицы «проходит граница» первого разделения «единого целого» на двойственности или полярности. На 12-ом уровне Верхнего мира матрицы это разделение уже «четкое» (головы кобр развернуты в противоположные стороны и больше разнесены друг от друга) и явно проявленное.

В работе на сайте – Тайные знания египетских жрецов о матрице Мироздания. Часть вторая. Номы Египта на рисунке 14 нами было показано, что с 20-го уровня Верхнего мира матрицы Мироздания по аналогии с территорией древнего Египта начинали располагаться иероглифы, обозначающие Номы «Нижнего Египта». На рисунке 12 приведен этот рисунок.

Рис. 12. Слева на рисунке показаны дуговыми скобками два Каббалистических мира в Верхнем мире матрицы Мироздания – Мир Иецира и Мир Асия. Более подробно мы рассматривали эти вопросы в статье на сайте в разделе «Иудаизм» – Четыре мира Каббалы соответствуют пространству Мула Пуруши и Мула Пракрити в матрице Мироздания (рисунок 4). В середине рисунка показаны иероглифические названия пяти первых Номов Нижнего Египта, совмещенные с матрицей Мироздания. Справа на рисунке показана запись на санскрите «Имени» – Брахма и Джйотис (лучи света от тела Брахмы). Брахма первое сотворенное Вишну существо во вселенной. Он «сотворец» нашей вселенной по отношению к Господу Вишну. Первый иероглиф Aneb hesp (Анеб Хесп) – означает «дом, здание, область», а второй – Khepesh (Кхепеш) – «жертва». Таким образом, область имени Брахма занимают иероглифы, которые можно перевести, как – «ДОМ ИЛИ ОБЛАСТЬ ЖЕРТВЫ». По ведическим представлениям Брахма пожертвовал себя Господу Вишну и по его повелению сотворил нашу вселенную из «своего тела». Так, что представления жрецов древнего Египта об этой области матрицы Мироздания не отличались от представлений Индийских брахманов. Если сравнить рисунок 11 с настоящим рисунком, то хорошо видно, что руки Гора и Сета на 14-ом уровне Верхнего мира попадают в область иероглифа, обозначающий «жертву» — Khepesh (Кхепеш) – «жертва». Там же справа на санскрите записано «Имя» Брахма «сотворца» этого мира. Таким образом, в «доме жертвы» происходит первое разделение «единого целого» на двойственности или полярности качеств, на что и указывал аллегорически рисунок «Гора и Сета в одном теле».

Нам известна еще одна игра, широко распространенная на Востоке, Кавказе и у нас в России — это «Нарды». Проведем аналогичный анализ и для игрового поля игры — «Нарды». На рисунке 13 показан результат графического совмещения игрового поля игры «Нарды» с матрицей Мироздания. Из-за большого размера рисунка мы покажем игровое поле Нард только в Нижнем мире матрицы Мироздания, но подобно этому поле игры имеет аналогичное положение и в Верхнем мире.

Рис. 13. На рисунке показан результат графического совмещения игрового поля игры «Нарды» с матрицей Мироздания. Слева на рисунке показан один из двух игровых кубиков. Сумма цифр по его плоскостям равняется числу 21, что соответствует сумме позиций по 6-и верхним уровням матрицы, как показано на рисунке. Существенно отметить, что по вертикали поле игры разделено на четыре равные части, которые показаны дуговыми скобками. Общее количество игровых шашек — 15 белых и 15 черных, что в сумме может быть интерпретировано, как 30 позиций, соответствующих 30-у уровню матрицы Мироздания. Шашки показаны внизу рисунка. Затемненной прямоугольной областью со знаком вопроса обозначена пока неизвестная нам зона пространства матрицы, на которую как бы опирается игровое поле Нард. «Нарды [6] (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон, тавла, шеш-беш, коша) — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделенной на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Нардыдревняя восточная игра. Родина этой игры неизвестна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой АзииШахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.). Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр [1] (Вузург-Михр[2]) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Вазургмихр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I). В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек — 12 месяцев в году, деление доски на 4 части — времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости — 7 — была равна числу планет, известных в то время. Возможно, нарды придуманы в Шерман Шейхе. В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев — tablero, итальянцев — tavola reale, турок — tavla; иногда это были собственные названия: греков — διαγραμισμος, французов — trick-track и backgammon — у англичан. В Западной Европе распространение игры связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды. Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард». На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры. Нарды особенно распространены на Востоке (Иран, Сирия, Турция, Израиль); в государствах Закавказья и Кавказских регионах России (Азербайджан, Армения, Грузия) в Средней Азии».

Для дальнейших исследований обратимся к древнему египетскому рисунку богини звезд Нут, который показан на рисунке 14.

Рис. 14. На рисунке показана египетская богиня звезд Нут, которая «испускает утреннее солнце» и, как почему-то принято говорить «глотает вечернее солнце». Однако из рисунка видно, что Нут только касается губами «вечернего солнца», но вовсе не глотает его. Прямоугольная поза богини, на мой взгляд, как бы определяет или ограничивает зону пространства, в котором в матрице может циркулировать солнце. Существенно отметить, что наклонные лучи, идущие от утреннего солнца напоминают, известный в современной физике, волновой или корпускулярный поток «света». Еще одной существенной деталью рисунка является женская голова с ушами коровы, которая расположена на египетском иероглифе — «территория или область» в виде двух холмов, а на вершине каждого холма растет подобие «дерева». И поскольку весь рисунок иероглиф, то не удивительно, что руки богини Нут исходят из ее головы, хотя это тоже символ, заслуживающий внимания.

Рассмотрим более подробно и опишем детали этого «обобщенного» иероглифа:

1. Плечо Нут имеет 10 мелких ярусов или «поясов украшений» с большим количеством деталей, которые при столь малом размере рисунка плохо поддаются детальному анализу.

2. Пояс под грудью Нут имеет 6 светлых и 6 темных зон. Каждая темная зона состоит из 4 темных полосок, которые «разбивают» светлую область на 3-и светлых подсектора. Если допустить, что количество деталей необходимо пересчитать, то общее их количество светлых промежутков составит: 6 темных зон умножить на 3=18 + 6 светлых зон = 24.

3. Нижняя оторочка юбки Нут содержит 6 светлых зон и 7 темных. Каждая темная зона состоит также из 4 темных полос. По аналогии с предыдущим расчетом общее количество светлых промежутков составляет число — 7 темных полос умножить на 3 = 21 + 6= 27.

4. На руках и ногах Нут надеты кольцевые браслеты.

5. От «утреннего солнца», на рисунке слева, отходят 9 (девять) наклонных лучей. Крайний правый луч содержит 27 конусообразных ячеек и упирается в основание правого дерева или растения с листьями. В средней части справа от этого луча записан иероглиф, прочесть который из-за малости рисунка и плохого его качества мне не удалось. Вероятно, там присутствует египетский иероглиф — Пер в виде прямоугольной скобки, который обозначает понятие — «тайное место».

6. На правом растении 10 листьев, на левом 11 листьев, что в сумме составляет число 21.

7. В середине между двумя горбами с растениями расположен рисунок женской головы с ушами коровы. Олицетворенная корова может означать «Священную» коровумать землю. Аналогичное понятие Священной Бхуми — «Мать земля» существует в ведической традиции древней Индии, а также в ведической традиции древней Руси — «Мать сыра земля».

8. Кончики средних пальцев Нут касаются, а стопы ног стоят на прямоугольном основании в нижней части рисунка. В результате анализа большого количества египетских рисунков я пришел к заключению, что нижняя часть рисунков в виде прямоугольного основания является «мерным» размером или ключом для совмещения этого рисунка с матрицей Мироздания. Поставив этот рисунок далее в матрицу, мы убедимся в правильности, найденного нами, ключа.

9. На рисунке видно, что круги, олицетворяющие утреннее и вечернее солнце не находятся на одном горизонтальном уровне. Вечернее солнце у губ Нут явно опущено вниз по сравнению с утренним солнцем.

Совместим рисунок с Нут с матрицей. Ключом, определяющим правильность постановки рисунка в матрицу, будет совпадение вертикального размера основания на рисунке с расстоянием между двумя смежными горизонтальными уровнями. Второе условие, чтобы габариты рисунка не выходили за границы боковых наклонных линий треугольной пирамиды нашей матрицы. Фактически, рассматривая игровые поля в матрице, мы выполняли это условие. На рисунке 15 показан результат совмещения, рассмотренного выше рисунка с матрицей Мироздания.

Рис. 15. На рисунке показан результат совмещения рисунка «обобщенного иероглифа» богини Нут с матрицей. Дуговой скобкой А — обозначен диапазон 20, 21, 22 уровней матрицы, в пределах которого расположено утреннее и вечернее солнце. Утреннее солнце слева, вечернее, которого Нут касается губами — справа. Дуговой скобкой В — обозначен диапазон от 26 до 29 уровней матрицы, в котором располагается богиня с ушами коровы — Земля — «Священная корова». Средняя позиция на 27 уровне попадает в межбровье богини. Образ богини располагается в углублении рисунка иероглифа, обозначающего понятие место, земля. На верхушках холмов располагаются два растения, верхушки которых расположены между 23 и 24 уровнями. Дуговой скобкой С — показано, основание рисунка, размер которого по вертикали равен расстоянию между 31 и 32 уровнями матрицы Мироздания.

Наложим поверх изображения богини Нут на рисунке 15 игровое поле Нард. Результат графического совмещения двух рисунков в матрице Мироздания показан на рисунке 16.

Рис. 16. На рисунке показан результат графического совмещения в матрице Мироздания поля для игры в Нарды и древнего египетского рисунка богини звезд Нут. Из рисунка видно, что вершины верхних треугольников поля игры в нарды (далее поле игры) точно расположились по верхнему краю египетского рисунка, а вершины нижних треугольников поля игры как бы «обрамляют» зону матрицы, где циркулирует утреннее и вечернее Солнце. Под нижним краем поля игры Нард, расположился женский образ с коровьими ушами, как мы полагаем, образ соответствующий — «Матери земле». Получилось так, что по средней части игровой доски Нард «циркулирует» солнце.

Приведем еще один широко известный на Руси мифологический или «сказочный» факт, который, по всей видимости, подтверждает наши предположения о взаимосвязи положения в матрице планетной системы Земля с положением в матрице женской головы с коровьими ушами на рисунке 16.

Многие в детстве читали Русские сказки [7] , часть из которых начиналось присказкой:

«В некотором царстве, за тридевять земель — в тридесятом государствежил-был сильный, могучий царь. У того царя был стрелец-молодец, а у стрельца-молодца конь богатырский. …».

Как видим русский миф или сказка точно указывает на диапазон чисел — 3 умножить на девять — 3 х 9 = 27 и 3 х 10 = 30. На рисунке 16 хорошо видно, что египетская женская голова с коровьими ушами — олицетворение образа – «Земли — Царства» или как у нас на рисунке — «Земли как Священной коровы» (санскр. — Бхуми), располагается именно в этом диапазоне уровней Нижнего мира матрицы Мироздания – 27 – 30!

Из этого может следовать простой вывод, что древняя русская ведическая (от слова — ВедатьЗнать) традиция, которая сохранилась в сказках, а не языческая традиция, как сегодня привыкли говорить ученые, обладала аналогичными с египтянами знаниями о пространствах матрицы Мироздания. О Русской Ведической традиции мы будем говорить в наших работах.

КОММЕНТАРИЙ 2:

Рассмотрим ряд других, известных нам игр.

Материал из Википедии — свободной энциклопедии:

Чатуранга

«Чатуранга [8] (предположительно, от санскр. чатур — четыре и ангачасть) — древнеиндийская игра, считающаяся прародителем шахмат, сёги и многих других игр. В неё играли, по крайней мере, с VII века н. э.. Чатуранга является прямым предком шатранджа — средневековой игры, распространённой на Востоке и позже попавшей в Европу, от которой и произошли современные шахматы.

Название «чатуранга» переводится как «четырёхсоставная» и предположительно объясняется тем, что первоначально в чатурангу играли вчетвером. Чатурангой в древней Индии называлось войско, состоявшее из боевых колесниц (ратха) и слонов (хасти), конницы (ашва) и пеших воинов (падати). Игра символизировала битву с участием четырёх родов войск, которыми руководил предводитель (раджа).

В точности правила игры неизвестны, имеющиеся сведения неполны и противоречивы. Основной источник сведений — трактат хорезмского учёного XI века Аль-Бируни, в котором содержится лишь неполное описание чатуранги. Приведённые ниже правила игры — реконструкция, которая может не быть точной. Кроме того, правила чатуранги наверняка имели местные варианты и, совершенно точно, изменялись со временем.

Из-за малой подвижности фигур партия чатуранги длилась очень долго – 100-200 ходов.

Рис. 17. Игровое поле с фигурами индийской игры Чатуранга. Начальная позиция. Цвета фигур на разных сторонах доски были различными.

Рис. 18. Игровое поле с фигурами индийской игры Чатуранга. Начальная позиция. Цвета фигур на разных сторонах доски были различными. Расстановка фигур на доске сделана в виде свастики. Эти зоны объединены рамками и осями, как показано на рисунке.

Цель игры

Целью игры являлось условное уничтожение всей армии противника. Партия продолжалась до уничтожения всех фигур одной из сторон. В игре двух игроков победа также достигалась взятием вражеского короля. Не было таких понятий, как шах, мат и пат. Взятие всех фигур, кроме короля (оголение короля) тоже было победой, кроме случая, когда противник мог взять вашу последнюю фигуру следующим ходом. Тогда объявлялась ничья».

Совместим рисунок игрового поля индийской игры Чатуранги с матрицей Мироздания. Результат совмещения показан на рисунке 19.

Рис. 19. На рисунке показано игровое поле индийской игры Чатуранга с фигурами, совмещенное с матрицей Мироздания.

История

«Первые достоверные сведения об этой игре относятся к VII веку[1]. В санскритской литературе первое упоминание о чатуранге встречается в романе Баны «Харшачарита», описывающем правление короля Харши (590647): «При этом царе только пчёлы ссорились, собирая нектар … и только аштапады [2] учили позициям чатуранги»[1][3]. Чатурангу упоминают также кашмирские поэты IX векаРатнакара и Рудрата[3].

В комментарии к «Чандас-сутре» Пингалы — трактату о стихосложении — математик X века Халаюдха просит читателя «нарисовать таблицу из 64 клеток, как в игре чатуранге». Наконец, фраза из санскритского труда X века «Нитивакьямурта» гласит, что «в чатуранге не бывает короля без ферзя» («советника»). Важность последней цитаты состоит в том, что её автору, очевидно, не была знакома разновидность чатуранги, предназначенная для четырёх игроков (в которой ферзей нет). Это может означать, что чатуранга для четверых была изобретена намного позже игры для двоих[1].

В «Чатранг-Намаг», наиболее раннем письменном источнике (VII век) по истории шахматной игры на среднеперсидском языке (пехлеви), излагается сказание о завозе чатуранги из Индии в Иран (VI век). По мнению историка шахмат Г. Мэррея (1936), текст сказания позволяет назвать примерную дату изобретения игры — ок. 570 г.

Аль-Адли, сильнейший арабский шахматист первой половины IX века, писал, что к арабам шахматы пришли от персов, а те позаимствовали их у индийцев. «Общепризнанно, — утверждал аль-Адли, — что в Индии сделаны три изобретения, подобных которым не было ни в одной другой стране: книга «Калила и Димна», девять цифр, с помощью которых можно считать до бесконечности, и шахматы». Аль-Адли также приводит отличия индийских шахмат от шатранджа: слон в чатуранге располагается на угловом поле и может ходить через клетку по вертикали и горизонтали; пат считается выигрышем для запатованной стороны; а оголение короля приносит победу даже в том случае, если соперник может ответным ходом уничтожить последнюю чужую фигуру (в арабском шатрандже такая ситуация признавалась ничьей)[1].

По сведениям аль-Адли и аль-Бируни, в Индии существовала и другая разновидность игры, в которой слоны располагались на флангах, а боевые колесницы — возле короля.

Судя по всему, чатуранга была изобретена именно в Индии, где была игрой, в основном, интеллектуалов высших каст. Никаких сведений о проведении официальных соревнований в те времена не сохранилось. Не осталось и записей сыгранных партий. Чатуранга существовала в Индии до начала XX века и, по свидетельству бенгальского автора Рагхунанды (XVXVI вв.), стала со временем называться «чатурраджа» — «игра четырёх королей»[3].

В VI или, возможно, в VII веке чатуранга попала в Китай, а также в Персию (Иран). В Китае вариант игры для двух игроков был существенно трансформирован, превратившись в итоге в китайские сянци. В странах арабского востока чатуранга в течение нескольких веков видоизменялась, сохраняя, впрочем, основные черты. В конечном итоге появилась игра-потомок — шатрандж, который впоследствии превратился в шахматы».

Китайская игра Сянци

Материал из Википедии — свободной энциклопедии:

«Сянци [9] (кит. 象棋, пиньинь xiàngqí) — китайская настольная игра, подобная западным шахматам, индийской чатуранге, японским сёги и подобным играм. Сянци часто называют китайскими шахматами. Это одна из наиболее популярных в мире настольных игр. Она распространена также за пределами Китая и в ряде стран Дальнего Востока.

Рис. 20. Начальная расстановка фигур на доске в китайской игре Сянци. Играют два игрока.

Совместим рисунок игрового поля китайской игры Сянци с матрицей Мироздания. Результат совмещения показан на рисунке 21.

Рис. 21. На рисунке показано игровое поле китайской игры Сянци с фигурами, совмещенное с матрицей Мироздания. В отличие от игрового поля Шахмат и индийской игры Чатуранги игровое поле китайской игры Сянци по длине больше на один уровень (клетку). При совмещении игрового поля с Нижним миром матрицы Мироздания в середине оказывается «чистая полоса», края которой совместились с 13-ым и 14-ым уровнем Нижнего мира матрицы. Это существенно. Египетские жрецы знали что располагается в этом пространстве матрицы Мироздания. Однако в рамках этой статьи мы не будем рассматривать этот вопрос.

История

«Западные исследователи обычно рассматривают сёги как одну из ветвей развития класса игр, корнем которой является чатуранга, появившаяся в Индии не позднее V-VI веков. Считается, что чатуранга — общий предок всех известных сейчас игр шахматного типа. Продвигаясь на запад, чатуранга породила арабский шатрандж, ставший предком современных классических шахмат. Распространяясь на восток и попав в Китай, чатуранга видоизменилась в соответствии с китайскими традициями и превратилась в сянци, которые, в свою очередь, стали основой для шахматоподобной игры сёги, распространённой поныне в Японии. В Корее сянци были модифицированы и превратились в игру чанги — она играется на практически аналогичной, доске, тем же набором фигур, но имеет несколько отличающиеся правила.

Некоторые китайские исследователи категорически не согласны с теорией происхождения сянци от чатуранги. Опираясь на документы, самые старые из которых датируются эпохой Хань, они утверждают, что игра, ставшая предком сянци, появилась в древнем Китае около 3500 лет назад и первоначально называлась любо. В этой игре также передвигали по доске фишки, среди которых были пешки и генерал, имеющие различные правила хода, но для определения хода пользовались игральными костями, таким образом, внося в игру элемент случайности. Позже от костей отказались, получив игру гэу или сайчжан. Считается, что правила этой игры установил сам император Хань У-ди.

В эпоху Тан правила игры были видоизменены, а разнообразие фигур увеличено, что и привело к появлению правил сянци, близких к современным. Вполне определённо доказано, что в VIII веке в Китае сянци существовали, в них играли двое игроков, кости уже не использовались, а набор фигур соответствовал набору фигур чатуранги — генерал (король), конь, слон, колесница (ладья) и солдаты (пешки). Ходы фигур также очень похожи (с учётом разницы в постановке фигур на доску — в шахматах фигуры ставятся на поля, в сянци — на пересечения линий). Сложно представить, что такое сходство возникло случайно, более вероятным представляется, что чатуранга, если и не была «родителем» сянци, то, во всяком случае, очень сильно повлияла на ту древнейкитайскую игру, от которой сянци произошли. Название игры, по одной из версий, происходит от выражения «фигурки из слоновой кости» — именно из неё делали игровые фигуры, причём, в отличие от современных, достаточно простых, с иероглифическими надписями, в древности нередко применялись фигуры художественной работы, изображающие соответствующих персонажей — коней, слонов, колесницы, генеральскую палатку.

Нужно отметить, что документы, особенно наиболее древние, далеко не всегда можно трактовать однозначно, так что вопрос о происхождении сянци вряд ли можно считать решённым окончательно.

Знаменита древняя партия X века, в которой даосский отшельник Чэнь Туань выиграл у императора [1]».

На этом мы остановим наши комментарии и в завершении статьи сделаем краткие выводы.

Нам удалось в результате подтвердить тезисы, которые мы сформулировали в начале статьи:

«В результате наших исследований нам стало ясно, что любая, известная нам, цивилизация древности оставляла после себя священные символы, которые хранили сакральные знания «святая святых» — о матрице Мироздания. В результате исследования сакральных истоков игр древности, которым мы посвящаем эту работу, оказалось, что игры древности также выступали в роли священных символов, сохранивших до наших дней знания древних мудрецов».

С большой степенью вероятности мы можем сказать, что древний Египет был «прародителем» рассмотренных нами в работе игр. В плане преемственности сакральных знаний от мудрецов одной цивилизации к мудрецам другой цивилизации древности египтяне сами могли почерпнуть эти знания, например, от Атлантиды, если таковая была раньше египетской цивилизации.

Более детальную информацию о матрице Мироздания можно получить, познакомившись со статьями на сайте в разделе «Египтология»Тайные знания египетских жрецов о матрице Мироздания. Часть первая. Пифагор, Тетрактис и бог Птах и Тайные знания египетских жрецов о матрице Мироздания. Часть вторая. Номы Египта.

©Арушанов Сергей Зармаилович 2011 г.


[1] Школьная Энциклопедия, Мировая История, Джейн Бингэм, Фиона Чандлер и Сэм Тамплин, перевод с английского Э.Я.Гессен, Ю.С.Евтушенкова, У.В.Сапциной и Е.Г.Егоровой, М., «РОСМЭН», 2002 г., с. 139.

[2] Библейская Энциклопедия, перевод на русский язык, Российское Библейское Общество, 1995 г., с. 190.

[3] Адрес ссылки об игре Сенет – Википедия — http://ru.wikipedia.org/wiki/%D1%E5%ED%E5%F2

[4] Адрес ссылки об Уре – Википедия — http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D1%80#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.B8.D1.8F_.D0.A3.D1.80.D0.B0

[5] Адрес ссылки – Шахматы – Википедия — http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B.

[6] Адрес ссылки – Нарды – Википедия — http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D0%B4%D1%8B .

[7] Русская сказка «Царь птица и Василиса царевна», текст приводится по изданию «Русские сказки», М., Правда, 1982 г.

[8] Адрес ссылки – Чатуранга – Википедия — http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B0

[9] Адрес ссылки – Сянци – Википедия — http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%8F%D0%BD%D1%86%D0%B8

Другие статьи с этого сайта

5 комментариев : “Сакральные истоки игр древности — Сенет из древнего Египта, шахматы, нарды и ряд других игр”

  1. Дмитрий:

    Никаких «нард» не находили ни в Сожжённом городе Шахри-Сухте ни в гробницах фараонов. В Шахри-Сухте нашли доски, очень похожие на доску из города Ур, только без разметки полей. Что касается игр фараонов, то это были либо Тьяу (Асэб, «20 квадратов»), либо тот же Сенет, либо «Собаки и шакалы» (Шен, «58 дырочек»), либо Мехен («Змеиная игра»). Никаких досок, хоть сколько-то похожих на доски для Табулы и Нард, ни в Междуречье, ни в Египте найдено не было.

    Ответ автора статьи: В статье на сайте разговор идет о принципах создания игр древности на основе знаний о законах матрицы Мироздания. Точнее вида игральных досок, в частности, и для игры в Нарды. Это нам удалось достаточно убедительно показать в нашей работе.

  2. Johna267:

    I’m truly enjoying the design and layout of your blog. It’s a very easy on the eyes which makes it much more pleasant for me to come here and visit more often. Did you hire out a developer to create your theme? Outstanding work!

    Перевод отзыва:
    Я действительно наслаждаюсь компоновкой и общим видом вашего сайта. На него приятно смотреть он легко воспринимается, я часто и с удовольствием его посещаю. Вы кого-нибудь привлекаете для его оформления? Выдающаяся работа!

    • автором:

      Thank you very much. I do all illustrations myself.
      Перевод ответа: – Благодарю вас. Я делаю все иллюстрации самостоятельно.

  3. Елена:

    Спасибо за интересную статью, нашла много интересных фактов у Вас!

  4. Сергей:

    Спасибо. А что-нибудь новое известно про истоки игры вэй-цы (кит.»осаждение крепостей»). и-го (яп.), бадук (кор.), лавей (вьетн.)?

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.